miércoles, 21 de agosto de 2013

ESPECIAL TRUQUITOS DE FANTASÍA Y CIENCIA-FICCIÓN. PARTE IV: Consejos finales.

Hoy cerramos ya el especial que nos venía ocupando gran parte de este mes de agosto, y tras haber explorado en profundidad los que creo que son los tres subgéneros más ricos de la fantasía y de la ciencia-ficción (superhéroes, futurismo y fantasía épica, y lo sobrenatural) tan solo nos queda una última cosa por hacer: ver algunos consejos generales que nos ayudarán a no cometer errores y que le darán a nuestra historia más rango y dimensión, o que nos ayudarán como lectores o espectadores a detectar los fallos de películas, libros, o cómics que no sigan estos consejillos básicos (que no son pocas las veces en que encontramos barbaridades, créedme) Son algunas cosas sencillas pero que se notan cuando hay autores que las aplican, ya sean muy consagrados y profesionales, novatos, blognoveleros, o hasta escritores de fanfics, y todo, que por algo hay que comenzar. Así que tomad nota, que aquí van:

ORIGINALIDAD E INSPIRACIÓN: Escribir fanfics esta muy bien para empezar. Cassandra Clare es la autora de Cazadores de Sombras, una saga juvenil sobrenatural de mucho éxito, de la que pronto se comenzarán a ver las adaptaciones en película. No os puedo dar mi opinión porque no la he leído, no me atrae mucho, siendo honesta, pero desde luego no juzgaré sin haber leído. Lo que sí quiero resaltar es que esta joven escritora comenzó con fanfictions de Harry Potter, y ahora ha escrito su saga original. ¿Y de dónde se puede sacar la inspiración para algo así? De muchos sitios que ya hemos mencionado, y que pasamos a resumir aquí: de autores clásicos a los que admiramos (pero sin plagios, por supuesto) de grandes casas de cómics como Marvel o DC y cómo crean sus personajes, de la Historia y la Mitología, de las leyendas urbanas... y sobre todo, de nuestra imaginación, que es la herramienta más poderosa.

COHERENCIA: Mucha gente que no entiende estos géneros, o no les gustan, tiende a creer que en la fantasía y la ciencia-ficción cualquier cosa vale, que no es un buen género porque no sigue normas lógicas y reales, y que por lo tanto, es un despropósito en que se puede uno permitir cualquier cosa, y que solo la gente con mucha imaginación puede comprender y seguir. Para nada es cierto. Ya hemos visto que los universos de fantasía y ciencia-ficción en realidad se rigen por unas normas muy estrictas, que hay que seguir en todo momento, si bien no son las normas de nuestro mundo. Pero esas reglas sirven para todo, desde el funcionamiento de los poderes de un superhéroe, al de la nave espacial, pasando por las reglas sociales de una cultura inventada o alienígena, a las reglas de la magia o las que someten a criaturas sobrenaturales como vampiros u hombres lobo. Crear esas normas cuesta un esfuerzo de imaginación, pero mantenerlas es cuestión de elemental coherencia. Tenemos que mantener la coherencia en todo lo que hagamos: si hemos dicho que el poder de un superhéroe funciona así, y que lo que puede hacer es esto o lo otro, mantengamos las formas y no nos desdigamos tan fácilmente como a veces hacen incluso los mejores guionistas de cómic. Y peor es aún en las series de superpoderes: ni una sola ha logrado mantenerse por falta de coherencia, y el mejor ejemplo es Héroes, aunque también es, hasta la fecha, el mejor intento, aún con todos los fallos de coherencia, de una buena serie de superpoderes. Y esto vale para todo, gente. Los lectores o espectadores no son tontos. Coherencia ante todo.

MAGIA Y TECNOLOGÍA: Estos son dos elementos a menudo muy conflictivos. Parece que, en este tipo de historias, todo se pueda conseguir con un hechizo mágico, o gracias a la tecnología más avanzada, desde vencer a un poderoso enemigo, a romper las normas establecidas por la coherencia, o a resucitar a secundarios queridos. Pues no, gente. Esto no puede ser así. De nuevo en pos de la coherencia, y para que no todo le sea tan fácil a nuestros personajes, hay que limitar un poco el uso de la magia y de la tecnología. No abusemos de hechizos todopoderosos, de medicina tan avanzada que puede salvar a cualquiera, máquinas del tiempo o hechizos para viajar al pasado o al futuro, y sobre todo, clones malvados, o sobre todo, resurrecciones. Esto es muy importante. Para controlar estos dos elementos complicados, tenemos nuestros elementos de normas y coherencia. Puede que un hechizo pueda devolver la vida a alguien, pero la magia así de potente normalmente va contra la naturaleza, y no esta permitida. Después de todo, todos morimos ¿no? O puede que haya consecuencias si se hace ese hechizo tan poderoso, como la pérdida de poderes, o el giro hacia la magia más oscura (No soy muy fan de Buffy, es más, me mataréis por decir esto, pero no me gusta nada esa serie... aún así, lo que sucedido con Willow es un buen ejemplo de lo quiero decir) Es cosa tuya decidir entonces si el personaje se saltará o no las normas, o si aceptará las consecuencias, teniendo la flexibilidad de poder decir muchas veces que no, y una que sí, por ejemplo. En cuanto a la tecnología, esta tiene sus límites, por avanzada que sea, o puede fallar cuando más la necesitas. Imaginemos que podemos salvar a alguien con una técnica médica, pero el elemento que tecnología a usar nos falla en ese preciso instante. El factor tiempo también puede (o no) jugar en contra, dependiendo de nuestras necesidades. Quizá, alguien no reciba a tiempo la atención que necesita, y muera, mientras que otro personaje sobreviva al haber recibido esa atención antes. Y de nuevo, tenemos el elemento tecnología a nuestro servicio, y no somos controlados por él. Imaginación y coherencia son de nuevo los factores más importantes para controlar estos rebeldes elementos.

VARIEDAD DE ELEMENTOS: Dentro de la coherencia que debemos respetar, el género de fantasía y ciencia-ficción es mi preferido porque, como he dicho ya hasta la saciedad, le cabe un poquito de todo. Desde luego, prima la acción, sí, pero podemos tener drama, toques de humor que lo aligeren un poco todo, reflexiones acerca de multitud de temas que se pueden ver reflejados en nuestra historia (religión, política, sociedad, el destino del ser humano, el bien y el mal... mil cosas profundas e interesantes) e incluso, algún romance. Todos estos elementos se deben equilibrar teniendo en cuenta la tónica general de nuestra historia, si es más oscura, o más ligera y juvenil, más dramática o tal vez, una parodia, porque no. Ayudarán entre todos ellos a que creemos una historia mucho más compleja y profunda que un simple relato de fantasía o ciencia-ficción.

Y con estos breves consejos ya terminamos este especial. Espero que no se haya hecho muy largo, y que os haya gustado. Ahora, a ver si me aplico tanto consejito, y con ayuda de algo de imaginación, y de inspiración, me animo a crear alguna historia que compartir... puede que con amigos, o puede que con todos vosotros en algún blognovela, sino me da mucha vergüenza... si algo así pasa, si empezara a publicar algo (que de momento, no creo) os lo haría saber, ¿de acuerdo? ¡¡Nos vemos!!

martes, 20 de agosto de 2013

ESPECIAL TRUQUITOS DE FANTASÍA Y CIENCIA FICCIÓN (Parte III: Lo sobrenatural, vampiros, hombres lobo, magia y más criaturas)

¿Cómo vamos? ¿Sobrellevando bien este intenso calor de Agosto? Pues espero que al menos, vuestras cabecitas deshidratadas se distraigan del calor volviendo a nuestro especial en cuatro partes, que ya casi vamos acabando, en el afrontaremos en tema de lo sobrenatural. Volverán a pasar por aquí dos criaturas que ya han sido invitadas en este blog más de una vez, y que volverán a serlo de nuevo cuando toque, para no repetirnos tanto. Vampiros y hombres lobo ocupan el lugar de honor cuando de historias sobrenaturales se trata, junto con la magia, los fantasmas y espíritus, y por supuestos, los zombies. Todos ellos, y más, serán tratados brevemente en esta parte del especial. Ya dediqué un monográfico bastante amplio, y por qué no decirlo, creo que muy bien hecho, a los vampiros y hombres lobo, así que antes de nada, igual que hice en alguna otra entrada en que traté el tema, recuperaré los enlaces para los interesados, ya que sé que mi sistema de etiquetas es como para matarme (de nuevo os explico que ese fue el principal motivo por el que puse linkwithin en el blog, ya que facilita el acceso a entradas antiguas, algunas de las cuales considero que me quedaron bastante chulas y que merece la pena que leaís, y también por eso a veces, voy recuperando enlaces por si acaso) En fin, detrás de los enlaces, comenzaremos ya a tratar a vampiros y hombres lobo, y luego ya en otra sección aparte, al resto de criaturas que desfilarán por aquí. Cerraremos el tema con una serie de escenarios en que podemos situar este tipo de historias, ya que los escenarios en este caso so n muy importantes, y algunos detalles finales. Y sin más dilación, vamos al lío:

ENLACES DE LOS ESPECIALES DE VAMPIROS Y HOMBRES LOBO:  

Introducción
Vampiros 1ª parte (mitología)
Vampiros 2ª parte (literatura y cine)
Hombres lobo 1ª parte (mitología)
Hombres lobo 2ª parte (literatura y cine)
Rivalidad

VAMPIROS: 


Todos sabemos más o menos que características debe tener un vampiro: piel pálida, hábitos nocturnos, se alimentan de sangre, son inmortales, mucho más fuertes que un ser humano. Su representación ha pasado, con el tiempo, de monstruo más parecido a un zombie que otra cosa, a un ser que derrocha carisma, sensualidad, y sí, un rollito erótico muy fuerte que a veces no viene mal. Entre sus principales debilidades, destacan la luz solar, el ajo, no se reflejan en los espejos, y se les puede matar sobre todo con estacas de madera, con el fuego, o cortando la cabeza. Lo mejor es que tus vampiros respeten la mitología general, aunque introduzcas cambios. No te cargues lo de la luz solar, es un clásico con demasiada fuerza como para pasarlo por alto, y es lo más distinguible de los vampiros, y ya tenemos suficiente con eso de que los de Crepúsculo brillen al sol. Puedes por supuesto, hacer que tengan maneras de afrontar esa debilidad y salir de día. Esta la magia, como las piezas de joyería hechizada de The Vampire Diaries que llevan todos los vampiros para protegerse del sol. También pueden ayudar la ciencia y la tecnología, hay que recordar que los vampiros modernos son seres elitistas, que tienen sus redes tejidas en cualquier rincón. No es difícil explicar que algunos de ellos se hayan dedicado a la ciencia, y el resultado sea algún tipo de spray o crema, que, aplicado, les protege del sol durante horas, por ejemplo. También puedes hacer algunos cambios sensatos y con explicación coherente dentro de estas fantasías. Por ejemplo, en Moonligth, a los vampiros les afectaba el sol, sí, pero muy lentamente, se deshidrataban despacio antes de sufrir graves quemaduras; y el Drácula clásico, aunque os sorprenda, podía salir de día, pero a la luz del sol no contaba con ninguno de sus poderes sobrenaturales, solo la inmortalidad, y era mucho más vulnerable, y menos fuerte. Leed el libro, o revisar la peli de 1994 de Coppola con Gary Oldman y Winona Ryder. Cualquiera de esas opciones es válida, menos lo de brillar al sol, o poder salir sin más y sin ninguna protección ni explicación coherente. En el resto de las cosas, hay más flexibilidad, varían de versión a versión, como también solía hacerlo el folclore y mitología tradicional sobre vampiros. En algunas ocasiones, la estaca no mata, solamente paraliza, como en Moonligth. En The Vampire Diaries, la planta que podemos usar contra los vampiros no es el ajo, sino la verbena, otra planta que tenía mucha tradición antivampírica. Hay algunas cosas que a mí, lejos de molestarme, me gusta que se eliminen. Me parecen poco prácticas, y además, nos dan margen para que nuestro vampiro diga aquello de "no, eso no es cierto, lo has debido leer en un libro, o ver en alguna película". Una de ellas es el tema del ajo, me da igual que esté, o que tengamos la verbena en su lugar, que además es más difícil de conseguir. Otra es sobre todo, el tema de los espejos. Que no se reflejen en ellos es una enorme desventaja, sobre todo en nuestro mundo de hoy, tan obsesionado con la imagen que hay espejos hasta en los ascensores. A mí que alguien no se reflejara, me haría dar la voz de alarma desde luego, y si hay algo que buscan los vampiros es pasar desapercibidos. Y esto nos lleva al instinto. La hematodipsia o sed de sangre del vampiro es difícil de controlar, sobre todo para los más jóvenes e inexpertos, eso es algo que puedes tener en cuenta para tus historias. Luego, a un vampiro experimentado no le viene mal controlarse un poquito de cuando en cuando, y no lanzarse como una fiera a la primera garganta que ve, cosa que haría que le descubrieran enseguida. Cada cual tiene sus trucos. La sangre de animales puede ayudar, pero en mi opinión, no es bueno abusar de ella. Yo considero que para un vampiro, la sangre de animales, o sintética, si queréis, debería ser algo así como sí tú solo comieras comida de hospital. Te nutre, te da fuerzas e impide que enfermes o mueras... pero no es lo que comerías siempre. Para estar sano y en plenitud de sus fuerzas, el vampiro necesitará sangre humana más tarde o temprano. La de animales te puede sacar del apuro, pero aquí no queremos esa tontada de vampiros vegetarianos, no al menos, permanentemente (mirad como empezó Stefan en The Vampire Diaries, con los animalitos, y como acabó, atracándose de gargantas en plan Jack el Destripador, hasta alcanzar después el sano punto medio con sangre de bolsas de donante, y algún ocasional mordisco no mortal a alguna donante directo en vena) Igualmente, no es estrictamente necesario que un vampiro mate para alimentarse, puede simplemente morder, dar un trago y adiós. Que se controlen un poco esta bien, pero no hasta puntos exagerados como para una permanente alimentación de sangre de animales, o como para ser cirujano (nunca me convencieron estas cosas en Crepúsculo, y sobre todo lo del doctor Cullen... controlarse es una cosa, pero, ¿de verdad creéis que un vampiro tendría tantísimo autocontrol en medio de un quirófano con un paciente abierto en canal, y la sangre manando a borbotones? No es muy lógico, chicos). Finalmente, hablemos del tema de la transformación. Esto también tiene algunas variaciones. Habitualmente, no basta como se cree con un simple mordisco. Lo más común es que debes perder toda tu sangre, e ingerir sangre de vampiro para transformarte. Algunas versiones hablan de que hacen falta tres mordeduras. Puedes escoger la que más te guste, pero yo abogaría por la primera.

Hecha la mitología, debemos ahondar en la personalidad de nuestros vampiros. Ellos, como cualquiera, tienen su historia personal que debemos forjar. Un tema importante es cómo se transformaron. ¿Fue un accidente, un ataque inesperado de un vampiro hambriento? ¿Fue conscientemente, por qué entraron en contacto con alguno y lograron convencerle de que les transformara? ¿Acaso fue por amor? Hay muchos motivos, como podéis ver. Igualmente, nuestro vampiro pudo haber sido haber transformado en cualquier época de la Historia. Si hay alguna época que te guste (el Imperio Romano, la Edad Media, el Renacimiento, la Ilustración, comienzos del siglo XX...) puedes situarlo allí. A mi por ejemplo, me pierde el glamour de la época victoriana, a finales del siglo XIX. Pero puedes ir a donde quieras con el origen de tu vampiro, y si no te llama la atención ninguna época en concreto, busca una al azar e investiga un poco (leer algo de historia no te hará daño) Finalmente, cada vampiro o vampiresa podrá tener su historia y su manera de ser. Puedes tener un vampiro aristocrático, elegante e impecablemente británico como Hal de Being Human, sarcástico y sensual como Damon en The Vampire Diaries, o atormentado como Louis en Entrevista con el vampiro. Puedes tener una vampiresa pizpiereta, sexy e inteligente como Katherine en The Vampire Diaries, o más controlada, y un poquito pija como Caroline, de la misma serie. Es cuestión de imaginar y de crear. 

HOMBRES LOBO: 


También son muy conocidas las características tradicionales del licántropo: habitualmente, son personas normales, que se transforman en bestias con la luna llena. Son feroces, difíciles de detener, pero pueden ser heridos o incluso morir por causa de la plata, en cuchillo o en forma de bala. También existe una planta, el acónito, que se dice que es tóxica para ellos, y que nos puede ayudar a detenerles. Solamente la salida del sol tras la luna llena puede devolver al hombre lobo su forma humana, no hay otra forma de hacerlo. En cuanto a la transformación se decía que el séptimo hijo varón sería hombre lobo, te puedes transformar si te muerden, que es lo más habitual, pero está surgiendo una nueva corriente que apuesta más por una versión genética, algún tipo de gen licántropo que se encuentre en una familia y pase de generación en generación.
Aquí también tenemos mitologías que respetar, y cosas que se pueden flexibilizar y cambiar. De entrada, yo aconsejo respetar en tema de que solo se transformen con la luna llena. Les hace más vulnerables, más especiales, y les da la oportunidad de ser humanos el resto de tiempo, mucho más que el vampiro, o que cualquier otra criatura. Aunque en muchos casos, el licántropo en su forma humana conserva algunos pequeños dones sobrenaturales. Son sensiblemente más fuertes y ágiles que cualquier ser humano, y sus sentidos son más agudos, y estos síntomas aumentan ante la llegada de la luna llena. Esto puedes mantenerlo, o eliminarlo, va al gusto, no me parece totalmente obligatorio, aunque a mí es una opción que me gusta. Lo que sin duda seguiría mantenido es lo de la plata y el acónito como debilidades que podemos utilizar contra ellos, son clásicos que siempre han estado ahí. Una cosa que me escama mucho, y que no me gusta nada ver por ejemplo en Teen Wolf, o en Being Human, es el tema de las transformaciones a medias. Me gustan las dos series, siendo la inglesa Being Human bastante mejor que Teen Wolf, pero siempre he sido más partidaria de que se conviertan el lobos completamente, al estilo de The Vampire Diaries, o Crepúsculo (pero solo en las lunas llenas, y sí... creo que Crepúsculo representó un poquito mejor a los licántropos que a los vampiros, dentro de que no es una gran historia, desde luego). También me gusta que estas dos versiones usen el tema genético en lugar del tema mordedura. Me convence más porque traza otra línea de división entre hombres lobo y vampiros. Los vampiros, al estar no muertos, necesitan morder para convertir más vampiros. Pero el licántropo es de sangre más caliente, esta vivo, y es mucho más humano... opto porque tengan el gen, y necesiten reproducirse a la manera tradicional para transmitirlo. Eso sí, eliminaría del todo ese concepto de Crepúsculo de la imprimación, que no me gusta demasiado. Se enamorarían, y como todo el mundo, a veces la cosa no saldría bien, y otras veces, pues tendrían suerte y encontrarían a la pareja adecuada. Esto como siempre es cuestión de gustos. Si prefieres lo de la mordedura, adelante con ello. O puedes optar porque haya hombres lobo de ambos tipos, nacidos con la genética, y mordidos, y que eso de lugar a distintas castas entre ellos (siendo los genéticos los lobos alpha o superiores). Creo que esta es la opción de la autora blogera Galena en su historia Solo Lobos, aunque no estoy 100% segura, pero creo que sí, aunque ella no tiene castas, sino una manada de protagonistas, y una heroína humana que les ayuda. Hablando de manadas, es natural que los licántropos las formen. En toda manada debe haber un Alpha, un líder que ponga orden y dirija el tema. Cómo se le distinga es cosa tuya, pero yo apostaría por el lobo más fuerte y experimentado, como en las manadas de lobos reales. Igualmente, precisamente por emulación de las manadas de lobos, la posición de Alpha no debería ser, a mi modo de ver, hereditaria de padre a hijo. Un lobo más joven puede llagar y retar al Alpha por la supremacía, y si lo logra, quedarse con su puesto, pero sí no... malo malo, me temo. Por supuesto también puedes optar por un lobo solitario en lugar de una manada.

Y finalizada aquí también la parte de mitología, llegamos a lo demás. ¿Qué podemos decir aquí? Si tienes una manada, sería conveniente contar un poco su historia, cómo se formó, quién es su líder, cómo son las relaciones entre sus miembros. Sería bueno saber cosa cómo sí alguien planea rebelarse contra el Alpha, o si tienen rivales tales cómo otra manada, o vampiros que anden cerca. También definir sus relaciones con los humanos: amigos, parejas, compañeros de trabajo y todo eso, ya que los hombres lobo son más sencillos y sociables que los elitistas vampiros. En cuanto a personalidades, de nuevo, variedad. Puedes tener un lobo Alpha serio y leal como Derek de Teen Wolf, o un joven lobezno como Scott MacHal, el prota de esta serie. Puedes hacer un lobo tímido y familiar como George de Being Human, una loba que defiende ferozmente a su familia como Nina, su compañera, o una sexy como Jessica en Teen Wolf, o una lobita tímida y solitaria como Leah Clearwater en Crepúsculo, cuyo concepto de ser la única hembra en una manda de machos me gustó, aunque como siempre, no lo explotó bien la autora en pos del romanticismo. También puede haber clanes lobunos enteros, como los Lockwood en The Vampire Diaries. 

Cerramos el capítulo comentando que, como siempre, estas dos criaturas suelen andar a la gresca, y sus relaciones con humanos, sean del tipo que sean (amistades, pareja...) no suelen acabar muy felizmente, por un motivo o por otro. Por supuesto que sus caminos se cruzan con los nuestros, y entre ellos, pero siempre para crear situaciones de conflicto, acción, o romances que den lugar a una historia completa. También estaría el apartado de los híbridos, que es algo muy nuevo, visto en Underworld y el The Vampire Diaries con Klaus. Tiene sus propias normas que hay que definir, pero como no están muy hechas, desaconsejo que metáis híbridos y os centréis más en crear vampiros y hombres lobos complejos e interesantes. 

OTRAS CRIATURAS:

ESPÍRITUS Y FANTASMAS: 


Lo que hay más allá de la muerte siempre ha fascinado al ser humano, y por tanto, espíritus y fantasmas han protagonizado nuestras historias desde tiempos muy tempranos de la humanidad. Las historias de fantasmas cuentas con un público leal y amplio al que dirigirse, y pueden ser una buena mezcla de muchos elementos interesantes a tener en cuenta, pero eso no lo trataremos aquí. Aquí hablaremos brevemente de lo que necesitamos para crear una chula historia de este tipo. De entrada, las leyendas urbanas pueden ser una buena base sobre la que empezar. Y no, no hablo de la muerta de la curva, ni de la casa construida sobre un viejo cementerio indio, que eso ya esta todo muy visto. Pero si buscas, seguro que puedes encontrar alguna poco conocida e interesante en la que inspirarte. Luego, vamos a necesitar un escenario donde tenga lugar nuestra historia, pero eso lo trataremos más abajo. Otra cosa necesaria es un personaje que ejerza de vínculo entre el Más Allá y el Más Acá. vamos, alguien que pueda ver u oír a nuestros espíritus. Pensemos en alguien como Melinda, la protagonista de la serie Entre fantasmas, o en Alison duBois, la prota de la serie Medium. Ambas poseen facultades psíquicas que les permiten conectar con ese otro mundo que los demás no vemos. Es habitual que los personajes así sean mujeres o niños. A las mujeres siempre se nos ha atribuido mayor sensibilidad e intuición, y siempre se dice de los niños que pueden ver cosas que los adultos ya no percibimos (cosa que tiene su base científica, pues el cerebro de los niños tiene mayor plasticidad y más conexiones neuronales que el cerebro adulto, después de todo, necesitan tenerlo a tope para aprenderlo todo sobre el mundo que les rodea) Pero nada impide que, si quieres, el personaje que pueda ver a los espíritus en tu historia sea un hombre, por qué no (paridad ante todo y en todo, gente) También ocurre a veces que, en lugar de nacer con esa capacidad, el personaje capaz de percibir a los fantasmas la adquiera después de una experiencia cercana a la muerte, como un accidente, o haber estado a punto a ahogarse, o algo similar, a lo que sobreviviera, pero regresara con ese poder. Y por último, no debemos olvidar que, igual que el nuestro, y que tantos otros, aunque sea de fantasía, este mundo etéreo de fantasmas tiene sus normas y sus reglas. De entrada, eres tú quien decide si los espíritus son malignos o buenos, si desean atacar, poseer a alguien, ayudar, o si simplemente, tienen algún mensaje que dar, ya se a aun ser querido que sigue vivo o al medium o psíquico a modo de advertencia. Luego, es inevitable que, en este tema, nos apoyemos en conceptos religiosos de tipo cristiano como el Cielo, el Infierno o el Purgatorio. Está bien usarlos, pero con cuidado, no vayamos a topar con la Iglesia, con lo sensible que es y lo rápido que se ofende. 

BRUJAS, BRUJOS Y MAGIA: 


La magia es otro elemento muy común en las historias de fantasía, aunque debo reconocer que no es ni el que más me atrae, ni el que mejor conozco. Sin embargo, si sé algunas cosas que pueden ser de utilidad. Para empezar, de nuevo entramos en el concepto de normas y control. Tanto si ejercen la magia por su cuenta, como las hermanas Haliwell en la serie de Embrujadas, como si la aprenden el alguna institución, como el colegio de magia de Hogwarts donde estudian Harry Potter y sus amigos, los practicantes de la magia siempre están sujetos a reglas más altas que ellos mismos. Siempre hay alguna autoridad que les controle, y que dicte para qué se puede usar o no la magia. En el caso de las embrujadas, su poder de tres estaba controlado por los Ancianos desde el Cielos, y estos eran guardianes del bien y cuidaban de que las jóvenes brujas usaran su poderes para destruir a demonios y otros seres malignos, y para defender a inocentes. Y ni que decir tiene que los jóvenes alumnos de Howgarts están sometidos en primera instancia, a la autoridad de sus padres y profesores (al menos, hasta ser mayores de edad y completar sus estudios de magia) y el colegio a su vez, está sometido a la autoridad del Ministerio de Magia, ni mucho no me equivoco (fans de Harry Potter sois libres de corregirme si esto no es exactamente cierto) Y no olvidemos tampoco que la autoridad se puede desafiar. Aquí entramos en el tema de la magia blanca o la magia negra. Yo más bien apuesto porque el bien o el mal no estén en la magia en sí, sino en el interior de quien la practica, y sobre todo, en las intenciones Si la intención es buena, entonces, la magia es buena, pero si la intención es hacer daño... eso es magia negra, amigos, y lo habitual es que, por cuestiones de equilibrio, se vuelva contra uno como un boomerang. Así es todo menos maniqueísta, pero si quieres simplicar la cosa, puedes dividir claramente a tus brujos y brujas en malos y buenos. Y ya hemos dado con otro concepto importante: el equilibrio. No debemos olvidar que lo que hoy consideramos magia y brujería, en realidad son rituales antiguos y paganos, ritos de energía demonizados por el auge del cristianismo en la Edad Media. Por eso en The Vampire Diaries se hartan de decirnos, con Bonnie Bennet, que las brujas son las guardianas del equilibrio de la naturaleza, y que de esta obtienen su poder. Y hablamos en femenino porque este suele ser el sexo que predomina en estos temas, ya sabéis, por aquello de la intuición femenina, y de que las mujeres sonos un poquito brujas, los prejuicios habituales. Puedes seguir con la tradición, y crear un matriarcado de poderosas brujas como las Haliwell de Embrujadas, o las Bennet de The Vampire Diaries, o romperlo y que los varones también entren en la magia, oye, que aquí hay sitio para todos. Comentar también que podemos tener un solo personaje que conozca la magia, o todo un aquelarre de ellos, dependiendo de las necesidades de nuestra historia. Y como último comentario, dos cosas: una, precisamente por el tema del paganismo, que hoy día mucha gente vuelve a practicar como rito, ojito a cómo presentamos las cosas, y respeto. Y la otra ya es una puntualización personal: en la serie inglesa de Being Human, se hablaba de una tríada sobrenatural, formada por vampiro, hombre lobo, y fantasma... por el tema del equilibrio entre las dos especies enfrentadas, yo habría preferido una bruja completando el trío que un espíritu, pero bueno. Ahí lo dejo, por si a alguien le apetece revisar esta idea y comenzar con algo, aunque sea un fanfiction de la serie si la conocéis.

ZOMBIES: 


.Nada como un buen Apocalipsis zombie para currarnos una historia chula de ciencia-ficción, ¿verdad? Es mucho lo que se le puede sacar, pero de entrada, pongamos unos zombies como George Romero manda, y dejémonos de tonterías. Estos deben ser feos, muy feos, y estar cuanto más podridos, mejor. El que se caiga a trozos y sea más asquerosos, gana. Deben ser lentos de movimientos y no muy espabilados de mollera, fáciles de matar de uno en uno, pero letales por necesidad en hordas. Se aletargan cuando todo esta tranquilo, pero despiertan si algo potencialmente comestible pasa a su lado. Un punto muy importante es el del origen de la plaga. Yo personalmente prefiero que sea un misterio que no se llegue a resolver, pero si prefieres un origen concreto y una explicación, los causantes habituales suelen ser virus o bacterias fruto de experimentos poco responsables, mutaciones genéticas o algún agente infeccioso como un hongo o algo similar, que se extiende con gran rapidez con solo un mordisco o arañazo (¡¡Atención, muy importante, esto no se debería cambiar!!) y que acaba con todo rastro de civilización en apenas unos días. Y no suele tener cura, al menos, yo no lo haría. La existencia de una cura me parece que va contra la esencia misma de este tipo de género, al menos, de una que vuelva a convertir a los zombies en personas, eso seguro. Pero allá tú si quieres ser tan benévolo de ponerla. Algún tipo de vacuna es permisible, a mi juicio, pero no debe ser nunca fácil de conseguir. Finalmente, tenemos que crear nuestro grupo de supervivientes. El mejor ejemplo en que fijarse es, como no, The Walking Dead. Es esta serie vemos a supervivientes de todas las edades, mayores como Dale o Hershel, adultos como Rick, Lori, Shane, Maggie, Glenn, Daryll ,Michonne o Tyresse, y adolescentes o niños como Carl, Beth o Sophia. Cada uno de ellos sabe manejar un arma: Rick el hacha y las armas de fuego, Michonne la espada, Tyresse su martillo, Daryll la ballesta... y cada uno de ellos aporta algo distinto al grupo. Rick es el líder, Daryll y Michonne son duros y supervivientes, Hershel el consejero y voz de la razón... así que ya sabes, igual que dijimos con el grupo de superheroes, aquí también lo mejor es que sean todos diferentes y muy muy variados. 

ÁNGELES Y DEMONIOS: 


Estos dos seres de tan fuerte mitología en el pensamiento cristiano gozan actualmente de una gran popularidad en las novelas juveniles de romances sobrenaturales. Tanto es así, que hace nada algunos se preguntaban si no desbancarían a los vampiros y hombres lobo de su eterno trono. No soy una gran experta en ellos, ni creo que muchas de esas sagas juveniles en las que aparecen sean muy buenas, no sé, quizá alguna sí. No he encontrado de momento ninguna que me atraiga lo suficiente como para leerla (podéis recomendar si queréis, a ver si me animo) No obstante, algo podremos decir. De entrada, entre los demonios, tenemos a súcubos (mujeres) e íncubos (varones) que se aparean con humanos mientras duermen para engendrar más de su clase. También tenemos a los nefilim, hijos de Lilith, y percursores como los otros de los vampiros. Son demonios obsesionados con la carne y la sangre humanas, y el sexo, claro, y protagonistas absolutos de la blognovela de Karmer, la Hora Sexta, que esta genial, así como también de mucha literatura juvenil. Y luego tenemos ángeles... no sé, ángeles guardianes me imagino, protectores al estilo de Leo de Embrujadas, o un poco más guerreros como presenta la Biblia a los Arcángeles. Y es que aquí la religión va a estar muy presente, así que, de nuevo, cuidadito. Por último, recordaros que ángeles y demonios están supeditados como siempre a una autoridad mayor. En este caso, imaginamos que los ángeles obedecederán las órdenes de Dios, y los demonios, las de Satanás. Podemos mencionarlos, pero como hemos dicho, cuidado... es mejor que los jefazos en este caso permanezcan en un discreto segundo plano, para no herir sensibilidades religiosas. No obstante, teniendo en cuenta que la autoridad se puede desafiar (el mismo Lucífer fue un Angel caído, ¿verdad?) y como defiendo la libertad de expresión, la imagen no está elegida al azar. Podemos mezclar los valores morales de ángeles y demonios, y hacerlos más complejos, creando angelitos sin halo que se rebelan, hartos de ser buenos, o demonios que se cansaron del mal y buscan la redención. La elección es vuestra. Relaciones con el mundo mortal y los humanos, también incluidas (amistades, romances... )

CAZADORES: 


Si, señor, cazadores. Entre tanto monstruo y bicho sobrenatural, alguien tiene que poner un poquito de orden. Nuestro cazador, o cazadora, puede ser alguien que vaya en solitario, o también puede haber un grupo de ellos, incluso un clan o una familia, como los Argent de Teen Wolf, . En The Vampire Diaries vimos que pueden tener sus propias normas y mitología, cuando Jeremy se convirtió en uno de ellos. Pero eso no es estrictamente necesario, a menos que sean los absolutos protagonistas de tu historia. Lo que si van a necesitar es un arsenal a la altura de lo que cazan, ya sabéis, estacas de madera, linternas ultravioleta y ajo o verbena para los vampiros, balas de plata y acónito para los licántropos, sal para espíritus y demonios... toda esa clase de cosas, además de armas mas tradicionales, un duro entrenamiento físico y mental, y una férrea disciplina. También, algún tipo de motivación que les de un poquito de profundidad, para que no queden como personajes planos que solo quieren cazar a los seres sobrenaturales. Suele ser habitual que hayan perdido a algún ser querido a manos de algún ser sobrenatural, y que así empezaran su cruzada solitaria de venganza o se unieran a un grupo; o bien, que no pueden salirse de ese grupo, o de su familia, aunque quizá quisieran hacerlo. Los cazadores pueden estar especializados en un solo tipo de criatura, como vampiros en el caso de Van Helsing, hombres lobo para los Argent (Argent significa plata en francés, por si no lo sabíais). O bien pueden ser como los dos jóvenes de la imagen, los hermanos Winchester, protagonistas de Sobrenatural, serie que no he visto, lo admito, salvo algún trocito suelto en televisión, pero en la que estos los hermanos, Dean y Sam, dan caza a todo tipo de criaturas que no son de nuestro mundo. No sé si me animaré a verla algún día, tiene demasiadas temporadas y yo muchas otras series que ver y cosas que hacer. Para terminar, decir que, si no son los absolutos protas, los cazadores pueden ser una buena excusa para juntar por ejemplo, a vampiros y hombres lobo en un frente común si uno quiere, o para introducir algún inesperado cambio de bando de alguno de ellos, al ver a las criaturas que caza de otro modo, y algún romance prohibido, porque no. Y si no quieres nada de eso, y quieres que ellos sean los malos, adelante. En cualquier caso, la presencia de cazadores garantiza acción y drama, dos buenos elementos para cualquier historia de este género.

CRIATURAS INVENTADAS: 

¿Y quien dice que no? Con algo de imaginación, y teniendo en cuenta que necesitarás una coherencia y unas normas para definir su mitología, si así quieres puedes inventar tu propia criatura sobrenatural, inspirada un poco en esta, o en lo que tú quieras. La mitología y leyendas del mundo puede ser un buen sitio por el que empezar a buscar inspiración. Así que, si quieres, puedes, ya sabes. 

ESCENARIOS Y OTROS DETALLES: 






El mejor escenario para una buena historia sobrenatural es el de un pueblo pequeño, aparentemente tranquilo, pero que, en realidad, sea una zona altamente energética que atraiga a todo tipo de criaturas, las que a ti te interesen, espíritus, vampiros y hombres lobo, o es una zona ideal para practicar la magia por su poderosa energía, así que hay brujos y brujas. Para una historia de fantasmas, nada mejor que una buena casa encantada, aunque es un pelín típico tambien. Para el Apocalipsis zombie, nada mejor que mostrar las consecuencias entre las ruinas de lo que una vez fuera una orgullosa urbe (Nota mental: no, aunque se empeñen los americanos y hasta yo haya puesto una foto, Nueva York no es el centro del Universo, este es mucho más grande. Y si ocurriera un Apocalipsis zombie, seguro que también llegaba a tu ciudad, que te pilla más cerca y la conoces mejor... ¿se capta la indirecta?) Puede que queramos llevar a nuestros personajes a la gran ciudad, y desarrollar nuestra historia allí, con una ciudad enorme llena de rascacielos... y vampiros, hombres lobo, demonios... en fin, toda la banda. O una buena idea para la magia es decantarse por alguna institución de tipo académico como el colegio Howgarts... eso, o la otra opción es un instituto normal y corriente, de ambiente adolescente, donde, de repente, todos los alumnos no son lo que parece, sino que resultan ser criaturas sobrenaturales. Ya, sí, suena a Monster High, pero podemos darle un aire menos de dibujo animado y más maduro, ¿Una Universidad en lugar de un Instituto? Todo vale. Pero ya sabéis, es importante mantener las normas y la coherencia, y ampliar nuestras historias con personajes secundarios, y elementos que las enriquezcan. Ya hemos hablado un poquito de esto, y lo veremos con más detenimiento en la última parte del especial, la de consejos finales. ¡¡Nos vemos pronto!!

lunes, 12 de agosto de 2013

ESPECIAL TRUQUITOS DE FANTASÍA Y CIENCIA-FICCIÓN. PARTE II: Mundos de fantasía. Culturas ficticias y civilizaciones alienígenas

¿Cómo va todo, gente? Seguimos con este especial que espero que os guste, y en esta segunda parte, nos centraremos en algunos consejillos que, con ayuda siempre de nuestra imaginación, nos pueden ayudar si queremos a crear todo un mundo de fantasía o de ciencia-ficción. ¡Un mundo entero creado por nosotros, igual que los de todos esos autores que tanto admiramos! Ese es el poder de la creatividad y de la imaginación humana, que aunque no lo creáis, es algo que tenemos todos y que todos podemos desarrollar. Con la imaginación, y con palabras, podemos crear todo un escenario, lugar imprescindible que necesitaremos para desarrollar nuestra historia. Algunos relatos de fantasía y ciencia ficción tienen lugar en un mundo como el nuestro, en especial, los de héroes que ya hemos visto, o los sobrenaturales que abordaremos en la próxima parte, pero la mayoría suelen irse lejos, más lejos, a un mundo totalmente inventado, o a una galaxia lejana, muy lejana... (ahora es donde aparece alguien de Lucasfilm a cobrarme derechos de autor... esperad que le pago y enseguida vuelvo, ja jaja) La inspiración de la mayoría de estas historias suele ser o bien el pasado, en forma de un mundo de estilo medieval (pensemos en El Señor de los Anillos o en Juego de Tronos) o por el contrario, el futuro, ya sea próximo o lejano (como Star Trek, por ejemplo) Lo más sencillo es por tanto, situarnos en uno de estos dos escenarios prototipo, si no se nos ocurre nada diferente. Luego, tenemos que tener en cuenta dos cositas antes de empezar: una es que, si es medieval, tenemos que repasar nuestras lecciones de historia, y recordar cómo era una sociedad feudal, y sobre todo, cómo esta estaba estratificada en tres grupos principales, nobleza, clero y pueblo llano; y la segunda es que, si es el futuro, aparte de decidir si es un futuro próximo o muy alejado en el tiempo, debes echarle imaginación para establecer cómo ha evolucionado la tecnología, la sociedad, la economía, la política y otras muchas cosas. Para todos los casos, siempre nos podemos inspirar en culturas reales, actuales o que existieran en el pasado, que eso siempre es útil. O también, podemos incluir otras criaturas que no sean humanas, cosa que veremos en una sección aparte al final, y además, si nos ponemos futuristas, estás los robots. Así que ya podemos empezar a hacernos algunas preguntas para ir configurando nuestro civilización ficticia. Pondremos también un par de ejemplos de dos grandes sagas fantásticas, y luego otros ejemplos más futuristas y alienígenas (tras conocer algunas preguntas específicas de este tipo de culturas inventadas) Ahora, vamos con las preguntas.

1. PREGUNTAS:

¿Dónde vive mi gente inventada?: El lugar donde se establece un pueblo puede tener mucho que decir en su posterior desarrollo. Es importante establecer cosas como el clima en que viven, la facilidad o dificultad de encontrar lo básico para subsistir (alimentos, refugio, materias primas) o sí viven en algún lugar aislado, o en contacto con otros pueblos o civilizaciones. También cuenta si son sedentarios como somos hoy la mayoría, o nómadas o seminómadas. Lo creáis o no, algunos pueblos de regiones de Asia Central aún viven una existencia nómada, y cómo sabéis, a los gitanos de muchos lugares no les gusta quedarse mucho en el mismo sitio, siempre han sido errantes. Como siempre, la Historia es la mejor fuente de inspiración en estos casos. 

Cultura y costumbres: ¿Qué clase de tradiciones tienen? No es fácil establecerlo, pero pregúntate cosas tales como si son pacíficos u hostiles con los forasteros, si tienen armas y cómo de sofisticada, si practican algún deporte típico de su pueblo, sus festividades, o si tienen alguna costumbre que suela llamar la atención de los extranjeros, y que les haya podido crear alguna leyenda, positiva o negativa. Imagina también cómo celebran ritos universales tales como una boda, o qué tipo de ritos funerarios tienen cuando alguien fallece (enterramiento, incineración o alguna costumbre especial a la hora de velar al fallecido) También cómo son sus relatos tradicionales, cuentos, leyendas o historias, que todas las culturas las tienen, desde cuentos navajos a las leyendas urbanas occidentales de hoy en día.

Religión: Los ritos religiosos son parte muy importante de una cultura. ¿Qué tipo de religión tiene nuestro pueblo inventado? ¿Adoran a la naturaleza al modo pagano? ¿Un culto tipo politeísta como el de las mitologías, ya sea la clásica grecolatina, la nórdica, la egipcia, amerindia... ? Puede que adoren también a una sola divinidad, que puede ser un diosa, como la Diosa Ancestral, o una divinidad más patriarcal y masculina, como la de las grandes religiones monoteístas, ya sabéis, cristianismo, judaísmo e islam, que adoran a un Dios Padre en el Cielo. O tal vez, no pierden el tiempo en estas cuestiones, y son más bien pragmáticos, sin un culto definido, de un estilo más gnóstico o ateo.

Política: Definir la forma de gobierno que tiene nuestra cultura inventada es muy importante. Las hay de muchos modos: pueden ser una cultura tribal, con un jefe o líder, o puede que tengan una monarquía (absoluta o limitada de alguna manera) Quizá son una democracia, una república, o puede que una dictadura, un pueblo bajo el yugo de algún tipo de tirano. Esto va a definir también mucho su forma de ser y de interactuar con otras gentes, así como el objetivo del pueblo como colectivo, o de algún personaje individual que pertenezca a esta etnia que hemos creado. 

Gastronomía: A todos nos gusta comer, y una de las cosas que queremos cuando viajamos es probar las especialidades culinarias del lugar, ¿verdad? Seguro que nuestra gente ficticia tiene algún plato delicioso que ofrecer a sus comensales. Piensa de nuevo en el tipo de clima en que viven, y en los productos que puedan tener a mano. Por ejemplo, en Juego de Tronos, la cultura de Dorne es muy mediterránea, y por tanto, ofrecen productos tales como frutas y verduras, aceitunas, queso, ensaladas, y trayendo la tradición del Mediterráneo más oriental, como por ejemplo, Grecia o Turquía, los dornienses gozan de la comida bien picante, siendo famosos por ello en todo Poniente.

Cuestión de sexo: Este es un tema importante. ¿Es nuestra cultura abierta con respecto al sexo, o más bien tradicional y cerrada? ¿Tolera cosas tales como las relaciones fuera del matrimonio, o la homosexualidad, o están penadas para ellos? Es bueno saber estas cosas de cara a ciertos giros argumentales, o al romance, por supuesto. Igualmente, podemos preguntarnos si en nuestra cultura inventada domina el varón, como en la mayoría de culturas de nuestro mundo que son patriarcales, o si queremos girar la cosa y darle la posición de poder a la mujer, y crear una sociedad matriarcal. Algunas civilizaciones antiguas ya desaparecidas de la Tierra adoraron a diosas y dieron importancia a la mujer, como la minoica o cretense, y las tribus celtas. En la trilogía de Marte que ya leí y reseñé, una de las nuevas culturas marcianas recoge el testigo de Creta, y se convierte en una sociedad matriarcal. También hay una sociedad de este tipo en el planeta Hapes, del Universo Expandido de Star Wars. Así que como veis, todo vale.

Naturaleza y animales: ¿Cuál es la relación de nuestra cultura con su medio ambiente? ¿Viven en armonía con él, como lo hacían las culturas nativas de Norteamérica? ¿O talen árboles, cazan, contaminan, y sufren por ello? ¿Tratan bien a los animales o no? ¿Hay alguno con el que tengan una relación especial? Son temas importantes, ya que un pueblo siempre va a estar en contacto con el ambiente en el que vive.

2. EJEMPLOS:

Y bien, para que veáis, vamos a poner el ejemplo de dos culturas muy similares de dos grandes sagas de fantasía, una es de El Señor de los Anillos, y la otra, de Juego de Tronos. Ambas son muy diferentes, pero tienen como centro común un bello y noble animal que ha servido al ser humano desde tiempos inmemoriales: el caballo. Este animal ocupa, por motivos distintos, un lugar central en estas dos culturas.

ROHIRRIM O GENTE DE ROHAN (EL SEÑOR DE LOS ANILLOS)


La cultura de Rohan parece muy inspirada en la Europa nórdica y escandinava. De hecho, en Rohan, predominan las gentes de cabello rubio, piel blanca y ojos claros. Su sistema de gobierno es una monarquía absoluta. En la imagen, veis en el centro a Theoden, rey de Rohan, con su sobrino y heredero Eomer (varón, por supuesto, se trata de una cultura patriarcal) y su sobrina Eowyn, princesa y escudera de Rohan. Son fieros guerreros, pero nobles y leales. No son especialmente agresivos y belicosos, pero de defienden con toda su fuerza si son atacados. Rohan es famosos por criar los mejores y más briosos caballos de toda la Tierra Media. Valoran tanto a este animal, que en una guerra, llevan la cuenta tanto de los hombres muertos como de los caballos que han perdido. La bandera de Rohan es un caballo blanco sobre fondo verde.

DOTHRAKIS (JUEGO DE TRONOS)


La cultura dothraki esta fuertemente inspirada en los pueblos seminómadas de Asia Central y Mongolia, al estilo de Gengis Khan o de los hunos de Atila. Son, por tanto, una cultura feroz, que valora la fuerza bruta por encima de cualquier otra cosa. Tienen su propia arma, el arakh, una especie de espada curvada que recuerda a un sable oriental. Son también letales con el látigo. Se enorgullecen de su valor y vigor físico, con lo cuál ya supondréis que aquí también predomina el varón sobre la mujer. Rinden culto al Gran Semental, una divinidad masculina con forma de caballo, y también valoran tanto a este animal que todo aquel que no pueda cabalgar no es considerado digno de unirse a ellos, pues es visto como débil, y los dothraki desprecian la debilidad. Su sistema de gobierno es el caciquismo, siempre escogen como líder o jefe al hombre más fuerte de entre ellos, y el puesto no es hereditario, hay que luchar por él y ganárselo. En la imagen, Kahl Drogo, el caudillo dothraki a quien la joven princesa exiliada Daenerys Targaryen es entregada en matrimonio en el primer libro de la saga. La palabra Kahl significa algo así como jefe, o rey. Los dotharki son hordas devastadoras de jinetes y guerreros, con pasión por la sangre, la violación y el pillaje, cosas que ellos consideran como botín de guerra, al más puro estilo de Atila. Sus rasgos recuerdan también a los de los pueblos del sur de Europa y centro de Asia: piel cobriza y morena, grandes ojos almendrados y oscuros, y los hombres no cortan nunca su cabello negro, a menos que sean vencidos en batalla por algún enemigo. En ese caso, se cortan sus largas trenzas en señal de respeto por el enemigo que les ha vencido. Son muy supersticiosos, y aborrecen por ello la magia y la brujería, pues consideran que esas cosas siempre se vuelven contra el que las practica. 

3. CIVILIZACIONES ALIENÍGENAS: CONSTRUCCIÓN Y EJEMPLOS: 

Hay algunos detalles a tener en cuenta cuando queremos crear una civilización alienígena, principalmente, algunas preguntas específicas que debemos contestar. Una vez las hayamos contestado, es buena idea seguir un poco con las anteriores, para definir bien la cultura de fuera de nuestro planeta que queremos crear. Las preguntas específicas serían estas: 

¿Cómo es su planeta de origen?: Esto es muy importante, puesto que ya sabéis que el hábitat influye y mucho en cómo evoluciona una especie. Debemos definir si es más grande o más pequeño que la Tierra, alrededor de qué tipo de estrella orbita, si su atmósfera es densa o fina, qué tipo de gases tiene, cómo es su geografía y geología, su clima, o si hay algún detalle que le haga diferente o especial. Los mundos de Star Trek y de Star Wars son un buen ejemplo de planetas distintos y variados, y si la astronomía no es lo tuyo, consulta en libros, o en Internet, encontrarás mucha información interesante que puede ayudarte con esto, y además aprenderás mucho más sobre nuestro Universo.

¿Qué aspecto tiene nuestro alienígena?: ¿Se parecen a nosotros, son humanoides, o son algo completamente diferente? ¿Son reptiles cómo los famosos Visitantes de V, anfibios como los Mon Calamari de Star Wars? ¿Su base es el carbono o es otro elemento? ¿A qué cosas es vulnerable su cuerpo, o por el contrario, invulnerable? Hay que explicarlo bien.

¿Qué come?: Esta es una pregunta de gran importancia... pensad por un momento que entráramos en contacto con una civilización alienígena, ¿acaso no les preguntaríamos de qué se alimentan? Todo ser vivo necesita nutrirse, ¿verdad?

¿Qué respira?: Esta es otra pregunta muy obvia pero importante. Tenemos que saber si nuestro ser de otro planeta respira oxígeno como nosotros, o algún otro gas, ¿no os parece?

¿Cómo se reproduce?: Si, ya sabemos que la cosa es escabrosa, pero los seres vivos nacen, respiran, crecen, se alimenta, se reproducen y mueren. La reproducción es por tanto una función vital para perpetuar la especie. ¿Se reproduce nuestro extraterrestre de manera sexual cómo nosotros, se clonan, se reproducen por mitosis o de qué manera lo hacen? Es importante saberlo, como imaginareis. 

Hecho esto, seguimos con las preguntas anteriores para profundizar un poco más como digo, y ya lo tenemos hecho. Y ahora, un par de ejemplos de dos sagas galácticas y de estilo algo más futurista, uno de Star Trek y otro de Star Wars. 

VULCANIANOS (STAR TREK)


En el mundo de Star Trek, los vulcanianos son una de las razas alienígenas más extendidas por el Universo. Son muy similares a nosotros físicamente, se distinguen solo por sus puntiagudas orejas pegadas al cráneo, y sus cejas también terminadas en punta. En cuanto a otros aspectos, la mentalidad y cultura vulcaniana está muy marcada por el hecho de que su planeta de origen, Vulcano, es bastante hostil para la vida, que evolucionó en él con mucha dificultad. Desde sus comienzos como civilización inteligente, los vulcanianos evolucionaron para ser capaces de resolver problemas muy complejos de manera completamente lógica y eficiente. Sus cerebros son un portento de la lógica, y tienen enormes capacidades para la ciencia y las matemáticas, pero carecen de los aspectos creativos o emocionales de la inteligencia humana. Un vulcaniano es capaz de resolver complejas ecuaciones, pero a menudo, se perderá entre las sutilezas, bromas, ironías y dobles sentidos del lenguaje humano. Su sociedad es, como sus mentes, ordenada, lógica y altamente eficiente. Por motivos de superpoblación, y de biología, solo se reproducen (reproducción sexual) una vez cada siete años. Valoran la lógica y la sabiduría por encima de todas las cosas, y son, por general, una cultura considerada como muy avanzada y pacífica. El vulcaniano más famoso, por supuesto, es el comandante Spock, segundo al mando de la Enterprise al que en la imagen veis haciendo el clásico saludo de su pueblo, el cual significa, para los despistados que no lo sepan, "larga vida y prosperidad".

WOOKIES (STAR WARS):


Los wookies de Star Wars son unos grandes mamíferos (pelo, sangre caliente, reproducción sexual) principalmente carnívoros, aunque comen de todos. Proceden de un selvático planeta llamado Kashyyyk, donde viven en casas que construyen en las altas copas de los árboles, puesto que en el suelo del planeta habitan temibles depreradores de los que hasta el wookie más fiero huiría. Su sociedad esta estructurada en clanes, que tienen entre sí complejas relaciones, alianzas y rivalidades, y son liderardos por un macho adulto, siendo en este caso el puesto hereditario de padre a hijo. Son hábiles e inteligentes a pesar de su aspecto de grandes simios, y capaces de manejar armas y tecnología. Chebwacca, en la imagén, es el más famoso wookie, segundo al  mando del Halcón Milenario, y gran amigo y compañero de Han Solo. Debido a su aparato fonador, los wookies no pueden pronunciar los sonidos de la lengua común en toda la galaxia, pero pueden comprenderla y hacerse entender. Tienen una gran fuerza física, motivo por el cuál, fueron esclavizados por el Imperio para trabajos forzados. Aunque tengan fama de feroces, que lo son cuando las circunstancias lo requieren, los wookies también son leales y cariñosos con aquellos a quienes consideran sus amigos, parte de su familia, de su clan.

4. CRIATURAS DE FANTASÍA Y MÁS: 



Además de humanos o alienígenas inteligentes, muchas historias de fantasía tienen criaturas distintas, o las de ciencia-ficción más futuristas suelen tener robots en muchas ocasiones. Entre las criaturas más populares, por supuestos, están los elfos y los enanos. Los elfos suelen ser altos, gráciles y elegantes, de grandes orejad puntiagudas y separadas. Suelen estar relacionados con los bosques, su arma favorita suele ser el arco, y tanto hombres como mujeres suelen llevar el cabellos muy largo. Los enanos suelen ser pequeños, pero robustos y fuertes, barbudos y de genio vivo. Suelen estar relacionados con las montañas y su arma favorita es el hacha. Con respecto a los robots, los dos droides de Star Wars son un buen ejemplo para comenzar. C3PO, alto y dorado, es un androide de protocolo diseñado con una forma física muy humana. Si principal función es la traducción entre distintas lenguas galácticas (domina más de seis millones, según el mismo se enorgullece de proclamar a menudo) El pequeño y cilíndrico RSD2 es un astrodroide mecánico de gran utilidad, cuya principal función es arreglar las naves espaciales, y asistir a los pilotos en los viajes interestelares, pero, si veis las pelis, sabréis que tiene un sinfín de utilidades y que suele salvar el día en más de una ocasión. Y por supuesto, la cosa no se queda ahí. Hay infinidad de posibilidades. No debemos olvidar otras criaturas fantásticas como dragones, unicornios, lobos huargos... por no decir que podemos crear nuestras propias criaturas, como hizo el maestro Tolkien en el Señor de los Anillos con los regordetes y pequeños hobbits. Tampoco podemos cerrarnos a la posibilidad de robots de todo tipo de diseños y funciones, siempre programados con las tres reglas de Asimov, o incluso, de cyborgs, seres mitad humanos mitad máquinas, o clones, seres creados por ingeniería genética... las posibilidades de la ciencia y la tecnología del futuro son infinitas también. Todo es cuestión de imaginación y de lo queráis crear en vuestra mente y con vuestras palabras. 

Y esto es todo por hoy, que no es poco. Como siempre, espero que os este gustando y que os resulte interesante. En la tercera parte, abordaremos lo sobrenatural, con vampiros, hombres lobos, brujas, fantasmas, zombies y muchas cosas más. Y en la cuarte y última, para finalizar, consejos generales de coherencia y control de ciertos elementos problemáticos. ¡¡Nos vemos muy pronto!! ¡¡Besitos!!

viernes, 9 de agosto de 2013

ESPECIAL TRUQUITOS DE FANTASÍA Y CIENCIA-FICCIÓN. PARTE I: Superhéroes y superpoderes.

¿Cómo estamos, gente? Espero que estéis preparados, porque se avecina un completito especial sobre mis géneros favoritos, la fantasía y la ciencia-ficción, un especial en el cuál veremos algunos consejos que pueden estar bien si os animáis a escribir una historia de este estilo. Son cosillas que he encontrado en algunas de mis historias favoritas, tanto recursos útiles y habituales, como fallos recurrentes, y que quiero recopilar para que las podáis usar si os da la creatividad, o para que aquellos que no simpatizáis mucho con estos géneros podáis leerlas, y así ver que cosas os podréis encontrar en estas historias, y con ellos las comprendáis un poco mejor. Ya sabéis que yo considero estos géneros como los más originales y completos, dentro de los cuales, con un orden, por supuesto, cabe de todo. Requieren un poquito de imaginación y de efecto de "suspensión de la realidad", es decir, tienes que jugar a creerte lo que te cuentan, porque sino no vale de nada la creatividad del autor. Quizá es por eso que a muchos no os convencen, pero yo tengo como cruzada que todo el mundo, independientemente de sus gustos, aprenda al menos a apreciar y comprender un poco una buena historia de fantasía o de ciencia-ficción, aunque no sea su estilo favorito, que por supuesto, para gustos se han hecho colores. Como os digo, el especial es en cuatro partes. Esta primera va dedicada a la temática que domina sin duda el mundo de los cómics, y que ha pasado, a veces con éxito, a veces no tanto, tanto a la pantalla grande como a la pequeña: la temática de superheroes y superpoderes. Veremos un poco como crear un héroe, o grupo de ellos, un villano, y conoceremos algunos trucos y consejos de este subgénero, porque yo lo considero un subgénero dentro de la ciencia-ficción. En la segunda parte, comentaremos de lleno los mundos imaginarios, hablaremos de cómo crear culturas ficticias y civilizaciones alienígenas, que llenarán nuestros mundillos. En la tercera parte, abordaremos la temática sobrenatural, con vampiros, hombres lobo, y muchas más criaturas fascinantes. Y para terminar, en la cuarta tendremos unos cuantos consejos generales. Analizaremos por tanto, muchos subgéneros de estos temas, y espero que sea de vuestro interés y que os guste este especial. Vamos a ponernos ya al tema, pero antes, conviene que nos remontemos un poquito atrás, y que situemos en manos de tres grandes autores los orígenes de estos géneros, recordando para ello la entrada en la que los mencioné. Para mí, ellos son los padres de todo lo que ha venido después, y estaría muy bien que le echéis un vistazo a esa entrada antes de este especial. Y ahora, al tajo, se ha dicho.

1. EL ORIGEN:

El origen es sin duda, uno de los puntos más importantes de cualquier superhéroe. Hay muchas cosas que debemos plantearnos, como por ejemplo, y para empezar, qué clase de vida llevaba antes de empezar su lucha contra el mal. ¿Era un estudiante, un padre de familia, una joven tímida? ¿Qué vida llevaba? ¿Vivía en una gran ciudad, o en un pueblo? ¿Tenía familia, amigos, alguna relación de pareja? Todo ello va a influir y mucho en el desarrollo posterior del personaje. También, debemos perfilar su personalidad, si es una persona tímida o sociable, deportista o aficionado a los ordenadores, sarcástico, callado, disciplinado o caótico... muchas cosas que también nos pueden decir cómo se desenvolverá cuando se ponga su traje y salga a las calles. Después, claro está, llega lo más importante, ¿qué clase de poderes o habilidades puede tener? Naturalmente, esto es lo más difícil, puesto que hay héroes que ni siquiera tienen poderes, entendidos como tales. Hay que pensar por ejemplo, en aquellos de tipo vigilante que tan sólo entrenaron a fondo su cuerpo y su mente para combatir el crimen, como los personajes de Watchmen de Alan Moore, o por supuesto, el Caballero Oscuro, Batman. O también en aquellos cuyo poder reside en la teconología, y en su capacidad para diseñarla y crearla, como Tony Stark, o séa, Iron Man. En estos casos, es más importante decidir la motivación de estos personajes que el origen en sí de sus poderes. Necesitan tener un motivo para salir a la calle y marcar la diferencia, algo que haya afectado tanto a sus vidas como para tomar esa decisión. Ha de ser una motivación de gran importancia. Para Bruce Wayne, Batman, fue el cruel asesinato de sus padres, una noche, cuando salían de haber ido al cine en familia. En un callejón oscuro, algún ladrón disparó a bocajarro contra los padres del joven Bruce, y este juró que, mientras pudiera impedirlo, no dejaría que algo así volviera a suceder. En el caso de Tony Stark, este sufrió un cambio radical al respecto de la idea de fabricar armas cuando fue secuestrado (en Vietnam en los cómics originales, en Afganistán en las películas) y obligado a construir un arma letal. Malherido por una esquirla metálica en el pecho, que amenazaba con atravesarle el corazón, Stark pudo contemplar el daño que causaban las armas que había estado fabricando, así que fabricó para escapar el primer prototipo de su sensacional armadura, para perfeccionarla después en casa y usarla para ejercer se superhéroe. Si nuestro personaje no tiene superpoderes en el sentido clásico, su motivación es como veis lo más importante que tenemos que crear. Y por supuesto, hay que definir los puntos débiles del vigilante como luchador, o del héroe como ser humano, y en caso de que su poder derive de la tecnología, también las limitaciones que esta pueda tener, ya que también puede fallar en alguna ocasión y no debe ser absolutamente perfecta.

En otro lugar tenemos a los héroes que sí tienen poderes por sí mismos, pero sus orígenes pueden ser de lo más diverso igualmente. Algunos poseen algún objeto místico que les otorga su poder, como Linterna Verde con su anillo. Otros ya llevan los poderes incorporados, debido a un origen divino o alienígena como Superman, Wonder Woman o Thor, a algún accidente extraño como Spiderman o Daredevil, o una mutación genética como todos los X-Men, que ya nacieron con las habilidades sobrehumanas codificadas en su ADN, aunque las manifestaran habitualmente durante su pubertad. En estos casos, es importante explicar bien el origen. Si es un objeto mágico, debemos explicar bien de donde viene, cómo funciona, y qué tipo de poderes otorga exactamente a su propietario. Si nuestro héroe es un alienígena en nuestro mundo como Kal-El, a quién conocemos como Superman, o vino del mismísimo Valhalla como Thor, hay que explicar que habilidades poseen que les diferencien de los humanos normalitos que paseamos por la calle, y por qué están aquí en la Tierra. Si es un mutante, también deberemos aclarar qué puede hacer y no hacer con sus poderes, que le haya tocado la lotería genética tampoco le hace superpoderoso, puesto que cada miembro de la Patrulla-X, por ejemplo, tiene un poder distinto de los demás. Y si nuestro chico, o chica sufrió un extraño accidente, como la mordedura de una araña radiactiva que dio sus habilidades a Peter Parker como Spiderman, también debemos explicar bien las circunstancias del incidente, y el funcionamiento de las nuevas habilidades de nuestro héroe. En todos los casos, por supuesto, ha de haber alguna limitación a los poderes y habilidades de nuestros héroes, desde la kriptonita, a perder el objeto mágico o al simple estado físico o emocional del personaje, que puede afectar en muchos casos a su rendimiento. Y también, una motivación de importancia para convertirse en héroe, una vez bien explicado el origen, debemos centrarnos en ello, ya que es importante también en este caso.

En el caso de los villanos, la cosa es un poco parecida. Igualmente, ellos también pueden estar formidablemente entrenados como vigilantes, pero haberse torcido; pueden poseer tecnología avanzada o un objeto de poder, ser semidioses, alienígenas, mutantes al estilo X-Men, o haber sufrido algún tipo de accidente. Con los malos, es siempre más importante tejer una buena historia, darles una buena motivación que explique por qué se fueron por el mal camino, y que nos ayude un poco a comprenderlos. Es importante pensar en lo que decíamos al principio, que tipo de persona era, cómo se comportaban, si tenía familia o nó, y si tenía algún tipo de relación con el héroe de turno antes de convertirse en supervillano (antiguo compañero, antiguo rival, antiguo amor suelen ser algunos de los típicos) Hay villanos de muchas clases, algunos con trágicas historias y un pasado de gran amistad con uno de los buenos, como Magneto; otros que están claramente creados para ser la Némesis perfecta de un héroe, como el Joker con Batman. De algunos, comprenderemos perfectamente por qué hacen lo que hacen, otros simplemente, escapan a nuestro control. Como nota final, decir que no conviene abusar del origen de científico loco y desquiciado, que ya está un tanto visto (tenemos grandes en ese sentido como el Doctor Muerte o el Duende Verde) ni tampoco de villanos masivos y casi invencibles como Galactus o Apocalipsis. En cualquier caso, queramos héroe o villano, y sea del tipo que sea, tenemos dos grandes fuentes de las que beber, y en las que inspirarnos un poquito, como ya habréis supuesto.


Marvel y DC son las dos casas de cómics más grandes que existen, creadoras de los personajes más queridos e icónicos de este mundillo. Ambas llevan ya largas décadas deleitando a los lectores con sus historias, por supuesto, las dos han experimentado sus picos y bajadas de calidad, pero tienen sus universos establecidos, con sus personajes, sus orígenes, sus poderes, y con todo lo que hay que tener. Si queremos crear héroes y villanos, conviene fijarse un poquito en cómo lo hacen ellos, que seguro aprenderemos mucho sobre el tema. Otra buena fuente puede ser la mitología (volvemos al ejemplo de Thor) o la literatura (Hulk es una buena versión moderna del clásico doctor Jeckyll y Mr. Hyde, y los Morlocks de X-Men, mutantes que se esconden en las alcantarillas, toman su nombre del libro clásico La máquina del Tiempo de H.G. Wells, donde aparecen criaturas con ese mismo nombre en el futuro al que viaja el protagonista)

2. GUÍA RÁPIDA DE PODERES: 


He aquí una breve (o al menos eso intentaré) guía de algunos de los superpoderes más comunes, para que podamos clasificarlos, comprenderlos y elegir el que queremos que nuestro personaje tenga: 

1. Poderes psíquicos: Incluyen todo poder que proceda de la mente del personaje. El más común es, por supuesto, la telepatía, es decir, la capacidad de leer la mente de otra persona. Con la práctica se puede incluso llegar a controlar los pensamientos de los demás, manipularlos o borrar recuerdos. El siguiente en la lista suele ser la telequinesis, o poder mover objetos con la mente. El tamaño de esos objetos dependerá de la práctica, al principio solo se podrán mover objetos pequeños, pero un telequinético a pleno rendimiento podría poner patas arriba una ciudad. Luego, hay otro tipo de poderes como visiones de futuro, o la empatía, es decir, la capacidad de sentir y manipular las emociones y sensaciones de los demás también de forma psíquica. Y por último, destacar los poderes que aumentan el intelecto del afectado, como la superinteligencia o la memoria eidética, con la que nunca se olvida nada.

2. Poderes físicos: Estos poderes aumentan el rendimiento físico de aquel que los tiene. Afectan a muchos aspectos, y los más populares y famosos son, por supuesto, la superfuerza y el vuelo. De hecho, son los típicos poderes que se nos vienen a la mente cuando se nos menciona la palabra superhéroe. Habitualmente, pensamos en Superman, surcando el cielo azul, presto a perseguir a los malvados. Pero hay muchos más poderes de este tipo, como la invulnerabilidad, la regeneración celular espontánea (famoso factor curativo de Lobezno, que cura las heridas en segundos, por ejemplo) la superelasticidad o la superagilidad. Podemos considerar poderes físicos, pues afectan al cuerpo, algunos tales como la invisibilidad, los reflejos fotográficos (imitación perfecta de los movimientos) o la teletransportación en el espacio y/o en el tiempo. Y no nos podemos olvidar de aquellos que afectan a los sentidos como el superoido, superolfato, o la sinestesia que puede conectarlos.

3. Poderes energéticos: Se trata de la capacidad de generar algún tipo de rayo de energía, habitualmente canalizado por los ojos o las manos. Dicha energía puede proceder de muchas fuentes, por ejemplo, Cíclope de los X-Men metaboliza la energía solar y la transforma en potentes rayos ópticos que emergen de sus ojos. 

4. Poderes elementales: Es el control de algún elemento de la naturaleza, como por ejemplo, el hielo (criogenesis) el fuego (pyrokinesis) o la electricidad (electrokinesis) El magnetismo de Magneto, o el control del clima de Tormenta se pueden considerar también poderes de este tipo, ya que interactúan con fenómenos de la naturaleza.

5. Absorción de poderes: En muchas de estas historias, aparece algún personaje con la capacidad de absorber de alguna manera los poderes y capacidades de los demás. Esto también se podría hacer mediante tecnología o magia, pero el ejemplo más claro de a lo que me refiero es a algo del estilo de Pícara de los X-Men, la cuál puede absorber temporalmente los poderes de otros mediante el contacto físico.

6. Poderes letales: Son poderes de los que no se debe abusar, puesto que solo sirven para matar masivamente. Poderes que se desatan en forma de venenos, plagas, o cosas así pueden aparecer, pero solo alguna vez y en personajes muy secundarios.

Naturalmente, esto es solo un rápido resumen. Por haber, puede haber tantos poderes como os podáis imaginar, siempre por supuesto, poniéndoles sus normas y límites para no crear un personaje excesivamente poderoso, que eso no tiene mucha gracia.

3. PERSONAJES SECUNDARIOS Y MUNDO ALREDEDOR DEL HÉROE:

Naturalmente, nuestro héroe tendrá una identidad secreta, más humana, en la que convivirá con el mundo que hay a su alrededor, y con una serie de personajes secundarios más o menos importantes, y más o menos memorables y queridos. Siempre habrá una ciudad en la que vivirá, compañeros de clase o trabajo, familia, pareja, amigos. Son toques que no pueden faltarnos. ¿Qué sería de nuestro héroe sin ese leal amigo que guarda su secreto y cuenta chistes en el momento más inapropiado? ¿O sin la guapa novia eternamente enamorada? Los secundarios ayudarán a dar vida real a nuestro personaje, y también, en muchas ocasiones, se les puede permitir evolucionar a algún papel un poco más importante. En todo caso, es buena idea que estén, pues las personas que nos rodean son necesarias en nuestras vidas, para que podamos vernos en su reflejo y conocernos un poco mejor. Y todo el mundo necesita relacionarse, ¿no? 

4. CONSEJOS PARA GRUPOS: 

Los grupos de superhéroes funcionan de manera un poquito distinta a los héroes en solitario en algunos sentidos. En el caso de un grupo, después de haber definido el origen de cada uno, de haber explicado sus poderes y sus motivaciones como ya hemos explicado, hay que responder a algunas cuestiones importantes: 

1. La importancia del número: Es importante que nuestro grupo tenga un número de miembros controlable. A mi modo de ver, han de ser más de tres pero menos de diez, así que cinco o siete son buenos números. La gente se suele sentir identificada con los personajes que conoce desde el principio, y aunque siempre habrá muertes, abandonos, traiciones y cosas así para dar vida a su historia, e ingresarán en el equipo nuevos miembros, es bueno que el grupo siga conservando su esencia, y que todos los personajes tengan su oportunidad para brillar y su momento. 

2. Diversidad ante todo: X-Men de Marvel solo se convirtió en una colección de éxito cuando los guionistas crearon un grupo amplio, variopinto en sus orígenes, con miembros de distintos países, razas, sexo y condición. Un grupo diverso siempre es más rico e interesante. Si vas a crear uno, da a los personajes distintas nacionalidades y razas. No olvides tampoco el tema de la paridad de sexos, las mujeres también somos grandes heroínas y tener buenos personajes femeninos da mucho juego. Aplica lo mismo a los poderes, debes tener personajes con habilidades variadas para hacer combos: alguien con superfuerza, un psíquico, un  pyrokinético... que haya de todo para hacer frente a todas las posibles amenazas. También lo aplicaremos a otras cosas como la personalidad de cada uno. Deben ser diferentes, necesitamos gente de todo tipo: un líder, un rebelde, un gauperas y ligón, un chica dulce, una sexy y dura, un benjamín del grupo, un mentor... imaginación al poder como siempre. Finalmente, en el mundo en que vivimos, no podemos olvidarnos de la diversidad sexual, así que no está demás poner un personaje homosexual (gay o lesbiana) o transexual, para tenerlos también representados. 

3. ¿Qué estamos haciendo aquí todos juntos?: Esta es una gran pregunta a responder cuando se trata de un equipo de superhéroes: ¿qué hacemos juntos? Hay que explicar el motivo que les ha unido. Normalmente, no es muy difícil, ya que la causa suele ser que alguien haya reclutado a estos personajes para luchar por una causa común. Puede haber sido un mentor que ha considerado que debían unir fuerzas, como los X-Men con Charles Xavier, o puede haber sido algún gobierno, como en el caso de los Vengadores con Nick Furia, o de la Liga de la Justicia. Pero también puede haber otros motivos. Puede que hayan sido esos mismos héroes los que hayan decidido unirse, como los Minute Men de Watchmen, o que ya fueran amigos y parientes antes de tener poderes, como los Cuatro Fantásticos. 

4. Relaciones: En un grupo, se establecen como sabéis todo tipo de relaciones. Primero, están las jerárquicas, por supuesto. Todo grupo, y más uno de héroes, tiene un líder. Es importante decidir quien está al mando, y de que tareas se encargan todos los demás. A partir de ahí, entraríamos en el apartado de las relaciones más humanas entre ellos. Trabajando en equipo puede pasar cualquier cosa. Al leer el libro de Los Superhéroes y la Filosofía, que reseñé hace poco, me pareció muy interesante la explicación que daba Aristóteles de los tres niveles de la amistad. El primero es la amistad utilitaria; es decir, personas que sacan de su contacto un beneficio mutuo, que colaboran juntas, y poco más. Luego, el segundo nivel es el de aquellos que, además de beneficiarse mutuamente de su amistad, gozan de estar juntos y de la compañía. Y finalmente, el tercer nivel es el de la amistad pura y genuina, en el que ambos amigos se preocupan realmente el uno por el otro, y se dan apoyo emocional. Por supuesto, esto es flexible, puesto que ya sabéis las vueltas que da la vida, y cómo una amistad puede evolucionar y cambiar a lo largo de los años. Sin embargo hay cuatro grupos de héroes que parecen representar muy bien cada uno de los niveles. 


De arriba a abajo, la Liga de la Justicia de DC y los Vengadores de Marvel representan a la perfección el nivel utilitario de amistad. Se han unido bajo el auspicio del gobierno para juntar sus fuerzas y sus recursos y combatir juntos el mal, y han sido reclutados para ello como héroes profesionales. Los miembros de estos equipos son buenos colegas y compañeros, cooperan como se espera de ellos, pero no se puede decir que, más allá de ello, les una una profunda y genuina amistad. De hecho, cada uno de los miembros tanto de un grupo como del otro, tiene su propia colección de aventuras en solitario en DC y en Marvel. Los X-Men (Marvel) estarían en el nivel segundo. Haber sido reclutados por un mentor, Charles Xavier, y luchar por la visión de este de un mundo en que mutantes y humanos convivan en paz lleva la relación de estos jóvenes mutantes a un nivel mayor. Sufren juntos el hecho de pertenecer a una minoría, y luchan por la justicia y la igualdad de quienes son como ellos. Disfrutan juntos de los escasos buenos momentos, y sufren juntos en el dolor. Algunos de ellos sin embargo, han puesto los intereses propios por encima del grupo, y se han retirado para poder vivir una vida normal y tranquila y cumplir sus propios sueños. Otros han llevado sus amistades a un nivel mayor, y se han convertido los mejores amigos, y algunos incluso han iniciado relaciones de pareja con compañeros o compañeras de equipo, como puede ser Cíclope y Fénix, o Gambito y Pícara. Pero parece que entre tantas idas y venidas, ellos conservan un sentido del grupo y de la amistad mayor que el de los otros dos grupos. Y finalmente, estarían los Cuatro Fantásticos (Marvel) que más que compañeros de equipo, o amigos, son directamente una familia cuyos miembros cuidan los unos de los otros. Así pues, podemos elegir un montón de relaciones posibles: compañeros de trabajo y colegas, amigos, familia o incluso, pareja. Las relaciones le darán a tu equipo profundidad, riqueza y realismo humano. Y recuerda que, como en la vida real, las relaciones humanas cambian y evolucionan. 

Creo que esto es todo. Aquí parece que hay material suficiente para qué, si os animáis, podáis crear vuestro propio héroe, o equipo de héroes, y escribir vuestras historias. Quién sabe si no terminaréis en las filas de Marvel, o DC como guionistas, o tal vez, como autores independientes o colaboradores. Y si no, espero que esta entrada os haya hecho comprender un poquito mejor este rico y complejo mundo de superheroes y superpoderes, que no es la primera ni será la última vez que tratemos en este blog. Próximamente, creando mundos de fantasía: culturas ficticias y civilizaciones alienígenas. ¿Os hace? Espero que sí, porque pasaré lista. ¡¡Nos vemos muy pronto!! ¡¡Besitos!!

miércoles, 7 de agosto de 2013

GUERRA MUNDIAL Z

Ayer fui al cine a ver esta peli, y aunque me encantan las historias de zombies, admito que no sentía mucha curiosidad por ella. Mis expectativas por tanto no estaban muy altas, pero la película, sin ser la octava maravilla, me ha gustado y convencido. Siempre he creído que el tema zombies da mucho juego, son el símbolo perfecto de la deshumanización de la sociedad, y de su decadencia. Nada mejor que zombies para mostrar lo podrido y corrupto que esta muestro mundo, y cómo lo hemos llevado a su límite. Un buen Apocalipsis Zombie nos invita a reflexionar acerca del destino de la humanidad, y como toda gran crisis, constituye a la vez una amenaza y una esperanza. ¿Podrá el mundo sobrevivir a algo así? ¿Podremos tener la oportunidad de aprender de nuestros errores, limpiar y reconstruir todo? Todo eso se puede ver en este tipo de historias, y además, es la excusa perfecta para buenos momentos de acción, y crear un variopinto grupo de supervivientes al que someter a todo tipo de aventuras y desventuras, siempre al límite de sus fuerzas, siempre luchando por seguir vivos en un decadente mundo de muertos vivientes. Aunque naturalmente, dista mucho del producto de zombies con más éxito actualmente (la serie The Walking Dead) en Guerra Mundial Z vemos también un poco de todo esto: incertidumbre acerca del destino de la humanidad, peligro, acción, lucha por la supervivencia y un protagonista que no solo intenta mantener a salvo a su familia, sino que trata de salvar al mundo de la invasión de estos seres. Y es que nuestro protagonista, Gerry Lane (Brad Pitt) se encuentra con todo el meollo de repente. Es un agente retirado de la ONU que al parecer, se dedicaba a las misiones internacionales más peligrosas. Pero con el tiempo, abandonó su trabajo para dedicarse a su familia, dejando que su esposa se encargara de ganar el pan, y convirtiéndose en un papá doméstico, a cargo de la casa y de sus dos hijitas. Un día como otro cualquiera, Gerry es testigo con su familia de la caída de la ciudad de Nueva York a manos de unos zombies extraordinariamente violentos y rápidos. Conociendo su experiencia pasada, sus antiguos jefes de la ONU se ponen en contacto con Gerry, y le encargan la misión de investigar el origen del brote y encontrar alguna solución. A pesar de que preferiría quedarse con su familia, Gerry acepta la misión y se embarca en un periplo por medio mundo, en busca de algo que pueda ayudar a combatir la invasión zombie.

Sin duda, lo que me ha aparecido el mayor acierto de la película es que nos muestra las consecuencias del Apocalipsis Zombie a nivel mundial. Lo habitual es que la mayoría de películas o series del género se centren en un lugar concreto, normalmente, alguna gran ciudad de los Estados Unidos (como Atlanta en en caso de The Walking Dead, aunque los comics ya han mostrado también Whasington, y calculo que en la serie también lo mostrarán pronto, seguramente) pero en este caso, los viajes de Gerry nos llevan a varios lugares, como Nueva York, Corea del Sur, Israel o Escocia, siempre buscando una solución al problema. Es refrescante ver que lo ocurrido ha afectado a todo el mundo, y que podemos observar sus consecuencias en todo el esplendor, y no solo limitarnos a una zona muy pequeña. Después de todo, el mundo es grande, y somos muchos. Es interesante ver como cada país trata de contener la horda a su manera, y saber que, si pasar algo así, nos afectaría a todos, y no solo a los americanos. Por supuesto, con tanto viaje, no faltan momentos de acción trepidante, que es lo que uno espera de una peli como esta. En cuanto a más cosas, también esta bien por por supuesto tener a un protagonista que no busca a su familia perdida, como solía ser habitual en estos casos. Eso demostró ser un acierto en The Walking Dead, cuando Rick encuentra a su familia tanto en el segundo número de cómic como en el segundo capítulo de la serie. Aquí tenemos algo parecido, nuestro héroe esta más preocupado por salvar al mundo que por encontrar el paradero de su familia, lo cuál ayuda a que fluya la acción de la cinta. Finalmente, la solución que hayan al problema, y el final de la película (que no revelo por supuesto) me resultó correcto, pues respondía a la lógica y estaba bien explicado, que es lo que yo suelo pedir en estos casos. Sin embargo, quizá algunos ese final abierto y un poquito esperanzador les pueda parecer un tanto fuera de contexto en este tipo de historia, pero a mí me pareció adecuado,y me gustó. Y como punto final, Brad Pitt demuestra una vez más que es un actor de talento, además de un hombre guapo, por si después de tanto tiempo a alguien no le quedaba claro. Todo el peso de la cinta recae sobre él, y lo lleva de forma magnífica.

Entre lo negativo, qué decir. Podemos comenzar por estos zombies, que a mí misma no me convencieron demasiado al ver el trailer. Eran demasiado activos, demasiado agesivos, y se movían demasiado rápido. Pensaba que se saltarían a la torera toda la mitología tradicional de estos seres, pero tampoco ha sido para tanto, puesto que las escenas en que se les ve moverse así son, por supuesto, las más impactantes. Aún así, no termina de convencerme del todo. Igualmente, aunque la teoría que lleva al final de la peli esta muy bien explicada, no sé como ya he comentado si será del gusto de todos, en especial, los fans más exigentes del género. Por último, he echado de menos algo más de garra y gancho, no sé, algún secundario de más importancia que pusiera un toquecito de humor, o algún personaje con el que puedas empatizar un poco más, o tal vez, alguna muerte que te doliera, y que no fuera de alguien totalmente imprescindible. En ese sentido, la película ha flojeado y mucho.


En conclusión, no parece que estemos ante la peli de zombies definitiva, ni mucho menos. Pero sí ante una buena historia del género, con sus cambios y fallos, pero cuyo resultado final es el de una película trepidante, entretenida, y que se puede disfrutar bastante. Nosotros lo pasamos bien en el cine viéndola, y no le veo fallos enormes que me puedan llevar a decir que es mala, pues resulta coherente consigo misma, y bien hecha en muchos sentidos. Yo os la recomiendo, sobre todo si os molan los zombies (o Brad Pitt, que hay que ver como esta este hombre de guapo) y no os importan algunos pequeños cambios al respecto de ciertas cosas. No es que sea una gran película, pero os gustará, y pasaréis un buen rato viéndola con los amigos como yo.

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